ジャポボルトロスの調整
@
性格:臆病
実数値(配分):185(244)-*-109(152)-156(84)-101(4)-147(20)
技:ボルチェン、めざ氷、草結び(気合玉)、電磁波
CSでも強いと思うが、あたりにジャポ込でも確定を取れないため、調整を考えてみた。
【概要】
◆火力
185-80を草結び+ジャポで確定
195-119@チョッキをめざ氷×2+ジャポでほぼ落とせる(最低ダメ192)
202-120をボルチェンで確定
◆耐久
A182氷柱針3耐え、氷柱落とし75%で耐え
※スカーフでも倒せる可能性がある
A182岩石封じ2耐え
※倒す為には逆鱗を打たざるを得ない状況を作り出せる
A188岩石封じ98%で2耐え
A194冷凍パンチ耐え
◆素早さ
最速抜き
ジャポで倒したい最速の敵はであるため、素早さにはあまり振らずに耐久に回してある。
目的がはっきりしており、ボルチェンでダメージを与えつつ交換出来るポケモンなので、基本的に初手出しが安定する。
耐久に大きく努力値を割いていることから、役割遂行した後にも受け出しで1発耐えて電磁波で補助をする、といった動きが出来ることも多い。
このことから、初手ボルトロスがボルチェンで逃げざるを得ないポケモンに対する受け先の用意や、電磁波展開可能なポケモンと組むと使いやすいと思う。
【最後に】
カムラガブリアスはこいつの前で剣舞したら、カムラが発動せずに息絶えます。
【シーズン9使用構築】シャンデラの囲い【レート向きでは無かった】
シーズン9お疲れ様でした。
今期は以下の構築で潜っていましたが、結果はダメダメだったので、簡単に紹介だけして終わりにします。
(2000~2060ぐらいをずっとうろちょろ)
TOD負けが多かったため、間違いなくレートではなく、オフ向きの構築だと使っていて感じました。
ポケモン | 性格 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
バンギラス | 慎重 | ラム | イカサマ | 追い打ち | 岩石封じ | 電磁波 |
グライオン | 腕白 | 毒毒玉 | 地震 | 毒毒 | 身代わり | 守る |
ラッキー | 図太い | 輝石 | 地球投げ | 卵産み | 電磁波 | 威張る |
ヤドラン | 図太い | メガ石 | 熱湯 | 鉄壁 | 電磁波 | 怠ける |
ジャローダ | 臆病 | ゴツメ | リフスト | 宿り木 | リフレク | 蛇睨み |
シャンデラ | 臆病 | 残飯 | 放射 | 挑発 | 身代わり | 小さくなる |
特性:砂起こし
実数値(配分):207(252)-161(52)-130-*-160(204)-81
ゲンガーがいたら出す枠・・・・・のはずだったが、基本は初手はジャローダの蛇睨みから展開する構築なので、ほぼ見せポケ。
選出率は3%ぐらいなので、違うポケモンのがいいかもしれない。
特性:ポイズンヒール
実数値(配分):179(228)-116(4)-165(36)-*-113(140)-128(100)
それ以外はほとんど選出しないので、こいつも見せポケみたいなもの。
選出率は10%ぐらい。
ラッキー
特性:自然回復
実数値(配分):325-*-62(252)-*-151(204)-77(52)
特殊を受けつつ、電磁波+威張るでシャンデラの起点を作る。
威張るはスイクン、ニンフィアなどに強くなれるが、基本的には起点作りのために採用しているので、裏にシャンデラより速い物理高火力ポケモンがいるときはまず打たない。
メガヤドラン
特性:再生力→シェルアーマー
実数値(配分):201(244)-*-242(156)-151(4)-113(100)-51(4)
物理を受けつつ電磁波を打って起点を作ってもらうポケモン。
シャンデラ展開しなくても、こいつ1匹で壊滅させる試合も多かった。
特性:天邪鬼
実数値(配分):181(244)-*-115-95-117(12)-181(252)
初手に出してマンダやゲンガーに蛇睨みをするポケモン。
高速アタッカーを1匹機能停止に出来れば即退場で構わない。
宿り木はVS受けループ相手やミラコを打ってきそうなスイクンに様子見で打てるので採用。
威張るでもいいかもしれない。
特性:すり抜け
実数値(配分):161(204)-*-111(4)-172(52)-112(12)-143(236)
エース。
挑発+放射でほぼ全てのポケモンを見れる。
ヒードランは挑発打っていれば大地があってもPPが切れて有効打はなくなる。
スイクン等も挑発+放射で倒せる。
TODの存在しないオフだったら間違いなく強い。
基本選出
①@1
起点作って小さくなって勝つ
②@1
受け回しで勝てそうならこっち
最近運ゲー構築が多いと聞いていたので、私も流れに乗っかって運ゲしていました。
ただ、私はどうしようもない場合を除いて、基本的には起点を作ってから小さくなっていたんですが、流行っていた運ゲパはどうやら起点を作らないらしいですね。
グライ同士の対面でいきなり†ハサミギロチン†を打たれたり、ラッキーVSゲンガーで裏に電気無効がいても催眠術打たれたり、シャンデラVSオニゴーリ対面で初手†絶対零度†を打たれたりして、この世の終わりを肌で体感出来ました。
とんでもない環境になっているなーと感じましたが、これはこれで面白いのかもしれないですね。
早くスプラトゥーンやりたいです。
やさしいセカイのつくりかた
前回の記事から1ヶ月経っちゃうので更新。
あまり有名ではないけど、「やさしいセカイのつくりかた」という漫画が好きです。
ジャンルとしては先生と生徒同士の恋愛ものです。
内容に関しては、フーリエ変換がうんたらとか、量子力学がうんたらとか出てくるので、難しくて説明出来ません。
ただ、可愛い女の子が多いので見てるだけで目の保養になると思います。
全6巻なのでお金にも優しい。(タイトル通りやさしい)
とあるページを抜粋。
・・・誰かに似ている。
なんか面白いマンガあったら教えて下さい。
避けたり怯ませたりして勝つ構築案
この3匹を軸にすれば、ある程度は誰でも勝てると思ったので、誰か煮詰めて下さい。
レートで50戦ほど使用し、1900弱までは一気に上がったので、ポテンシャルはそこそこあると思います。
※3/29時点の順位だと100位ちょいってところです。
残りのメンツはテキトーに色々使ってましたが、選出はほぼこの3匹でした。
ポケモン | 性格 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
ガルーラ | 意地 | メガ石 | 秘密の力 | 雪崩 | グロウ | 身代わり |
シャンデラ | 臆病 | 残飯 | 放射 | 挑発 | 小さくなる | 身代わり |
ジャローダ | 臆病 | ゴツメ | リフスト | めざ岩 | リフレク | 蛇睨み |
真皇杯関連のTLで「小さくなるは害悪だー」とか騒がれていましたが、小さくなるはどんな構築にもワンチャン作れますが、逆に必ず勝てる構築がほぼないと思います。
だからこそ、強力な取り巻きが必要です。
勝てそうな相手は運ではなく実力で倒し、普通に戦うとキツイであろう相手に対してのみ運ゲに持ち込むことで、勝てる可能性を強引に引き上げるのが、小さくなる、岩雪崩といった技だと思います。
あくまで持論ですけどね。
最後に、ちいシャンの挑発はラッキーやらポリ2、スイクンやらを突破出来るようになるので、凄く使いやすかったです。
小さくなる同盟を結んでいるらしいピクシーに対しても、裏切って勝てるようになります。
誰か残りのメンツ完成させて私にこっそり教えて下さい。
【ORASシングルS8終盤使用構築】バンドリリス【最高レート2207】
今期は中盤にヌメルゴン、終盤はチルタリスを使うと決めていたので、両方それなりの結果が残せて良かったです。
この構築でレート2100以下に落ちたことは1回だけなので、安定感は抜群だと思います。
使おうと思った理由は、好きな漫画・アニメである「四月は君の嘘」の主人公である有馬公生くんがヌメルゴンに、宮園かをりちゃんが(色)チルタリスに似ていると思ったからという、至極どうでもいい理由からです。
構築名ですが、バンドリュチルタだと語呂があまりよろしくなく、何となく強そうな感じがしなかったので、語呂よく強そうな「バンドリリス」としました。これもどうでもいいですね。
以下、内容です。
1.パーティ紹介
2.構築が出来上がる迄の過程
3.個別解説
4.立ち回りおよび感想
5.最後に
1.パーティ紹介
ポケモン | 性格 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
バンギラス | 図太い | さら岩 | 悪波 | 冷B | ステロ | 吠える |
ドリュウズ | 意地っ張り | 命の珠 | 地震 | アイヘ | 雪崩 | 剣舞 |
チルタリス | 控えめ | メガ石 | ハイボ | 放射 | 癒しの鈴 | 羽休め |
ゲンガー | 臆病 | メガ石 | 滅び | 金縛→道連 | 身代→影玉 | 守る |
ナットレイ | 呑気 | 残飯 | ウィップ | ジャイロ | 宿り木 | 守る |
ファイアロー | 陽気 | ゴツメ | ブレバ | 鬼火 | 挑発 | 羽休め |
2.構築が出来上がる迄の過程
構築名通り、バンギラス、ドリュウズ、メガチルタリスを使いたいが故に組んだ構築なので、3匹は決定した状態からスタート。
また、四月は君の嘘を意識したため、チルタリスはハイボを打てる特殊型とした。歌い手的なイメージ。(完全にどうでもいい)
この3匹ではガルーラ、剣舞バシャーモ、スイクンがどうしようもないため、次にナットレイとファイアローを採用。
ファイアローの型だが、グンチ、炎P持ちガルーラはナットレイだけでは見れないため、ゴツメ型にすることで2匹で対応出来るようにした。
最後に耐久型ポケモンや、苦手な相手を強引に持っていける滅びメガゲンガーを採用した。
3.個別解説
特性:砂起こし
実数値(配分):207(252)-*-154(76)-137(172)-121(4)-82(4)
いたって普通のバンドリュのバンギ。
上手く"切る"ことを意識して立ち回らないと、砂が切れてドリュウズ降臨という悲しいことになるので注意が必要。
他に特に語ることはないが、悪の波動を打ったことが一度しかないため、他の技にした方がいいかもしれない。(前半は火炎放射を採用していたが、これも1度しか打たなかった)
ステロ吠えるを挑発で妨害されたときのためのドラテや、スリップダメを稼ぐための毒毒、足を奪う電磁波などが候補になるかと。
特性:砂掻き
実数値(配分):185-205(252)-81(4)-*-85-140(252)
こいつも特に語ることはない。
珠の理由は、単純に抜き性能が上がるため。
他の持ち物は試していないので何とも言えないが、風船やプレート、襷などでもこの構築において活躍は出来るように思える。
メガチルタリス
特性:ノー天気→フェアリースキン
実数値(配分):181(244)-*-136(44)-150(52)-138(100)-109(68)
配分に関してはこちらを参考にした。
バンドリュの苦手なリザY、ウォッシュロトムなどに強い点、ナットレイ+ファイアローとの相性の良さが素晴らしい。
癒しの鈴は毒やコットン、地震などとの選択だと思うが、地味に打つ機会は多いので非常に悩ましい。
特に、火傷を気にせずスイクンに対してナットレイを投げられるようになる点が大きい。
特性:浮遊→影踏み
実数値(配分):167(252)-*-105(36)-*-115-195(220)
こいつの技は途中で変更したため、どちらも解説。
①ノーウエポン滅びメガゲンガー
構築が出来上がる過程にも書いてあるが、VS耐久型を意識しているため、攻撃技を切っても問題ないであろうという考えからノーウエポン。
金縛り、身代わり、守るを用いて確実に滅びで処理したいという考え。
守ると身代わりを両方採用している理由は以下の2点。
・VS穏やかサンダーに対し、初手身代わりで電磁波を空かし、2ターン目に守るをすることでボルチェンをさせずに金縛り+滅びで確実に1:1交換が出来る。
・あえて片方を最後まで見せないことで、道連れを意識させることが出来る。
②金縛り、身代わり→シャドボ、道連れに変更
後半は打つ機会が少なかったことから身代わりを切って、シャドボを採用した。
また、2100以上では金縛りを読まれているのか、守った後のターンに違う技を選択されることも多くなり、機能しにくくなったため、強引に1匹持っていける道連れに変更。
結果的にこの構築においては、②の方にして正解だった。
特性:鉄の棘
実数値(配分):181(252)-114-187(148)-*-150(108)-22
物理も特殊もそれなりに受けたいことから、HBDに振り分けた。
配分はこちらの調整案②を参考にした。
【ORAS・XY】食べ残しナットレイの調整 : 今まで倒したタブンネの数を僕等はまだ知らない
有利対面は基本的に宿り木連打していればいい。思考停止守るは負けに直結するので、絶対にやってはならない。
交換読み交換をしてくるタイミングで守るを見せるのがベスト。
特性:疾風の翼
実数値(配分):175(172)-103(12)-123(252)-*-90(4)-170(68)
鬼羽ファイアロー。
今はメガマンダ意識の素早さ173が多いらしいが、メガマンダは型がわからないと鬼火や挑発が悪手となる可能性もあり、最速の場合は上から殴られるため、ガブリアス抜きに留めている。
Aに12振ることで、無振りメガリザYをブレバ×2で落とせる確率が大きく上がる。
このポケモンは単体ではなく、他のポケモンと組み合わせることで強さを発揮すると思っている。
特にナットレイとの相性が抜群だとこのパーティを使っていて感じた。
鬼火は気合で当てましょう。
4.基本選出&(超簡単な)立ち回りおよび感想
基本選出は以下の4パターン。
①
チルタリス先発が多い。
②
ゲンガーで苦手な1匹を強引に持っていき、ドリュウズで抜く。
もしくは、バンギとともに削りを入れ、ドリュウズで抜く。
ゲンガー先発が多い。
③
ナットの宿り木、アローの鬼火で削りを入れながらサイクルを回して勝つ。
3匹で1匹を倒すように立ち回ればいい。
先発は初手に何が来ても問題ないやつ。(受け先がいるという意味)
④
ナットの宿り木、アローの鬼火で削りつつ、ゲンガーで2匹、残り1匹をナットアローで倒す。
ゲンガー先発が多い。
①~④のどれも勝ち筋が自分の中で明確にしてあるため、今までに組んだ構築の中でも群を抜いて戦いやすかった。
戦いやすいからこそ、レートが安定したのだと思う。
5.最後に
今期はレートインフレが凄いことになっていますが、2180~2190のときに1600,1700代を連発で引きまくっていたため、私の周りはデフレ環境だったようです。
2連勝して3しかレート増えないときは、他の方がどうやってレートを上げているのかわかりませんでした。
5勝1敗で結果20レートが下がったりして、もう投げ出したくなることもありましたが、勝手にライバル認定している方たちも同じ苦しみを味わっていたようなので、なんとか頑張れました。
この構築を組むきっかけとなったゆうちかさん、ハルトマンさんありがとうございました!!
また、勝手にライバル認定していたかのぽけ君、達人君、シャインさんもありがとうございました!!
来シーズンはレート2200超えの人達と考えているパーティで潜るので、あたった方はよろしくお願い致します。
社会人の自由時間
もうすぐ4月、新生活の始まりの季節ですね。進学する方もいれば、就職する方もいるでしょう。
ここで1つ投げかけます。あなたの趣味は変化すると思いますか?また、そう考えた理由はなんですか?
この問いにすぐ答えられる人は案外少ないのではないでしょうか。
私の場合、学生の頃と変わらずポケモンを続けていますが、最近になってようやく何故続けてこれたのか、他の趣味に移行しなかったのかが分かりました。
理由は、【好きだから】
これです、これだけです。
何故この理由だと気付けたかは私事過ぎるので、今回は書きません。
気になる人がもしいれば、直接聞くなりして下さい。
さて、本題に入ります。
皆さん、社会人になると自由な時間が少なくなると思っていませんか?
答えは、「ノー」です。
『普通の』企業に就職すれば、自由な時間は想像以上に確保出来ます。
社会人でも生放送をしていたり、孵化・育成・対戦をしている人は数多くいますよね。
このことからも、ポケモンをする時間、つまり趣味に割ける自由な時間を確保出来ている社会人は多いと言えるでしょう。
次に、どのくらい時間を作れるのか、また学生時代と比べてどうなのかを私自身を例にとって具体的に話していきたいと思います。
1.学生時代
平日の過ごし方(バイト無し) 平日の過ごし方(バイト有り)
~10時 起床 ~10時 起床
~20時 研究室 ~18時 研究室
~26時 自由 ~25時 バイト
休日の過ごし方(バイト無し) 休日の過ごし方(バイト有り)
たまに研究室 ~10時 起床
ほとんどはフリー ~16時 バイト
~18時 自由
~25時 バイト
2.社会人
平日の過ごし方(残業無し) 平日の過ごし方(残業有り)
~7時 起床 ~7時 起床
~18時 仕事 ~21時 仕事
~25時 自由 ~25時 自由
休日の過ごし方
1日中フリー
はい、どう考えても社会人になってからの方が自由時間が増えました。
少なくとも私の場合なので、個人差はかなりあると思いますが、平日は3~4時間程度趣味に割ける時間があると考えていいと思います。
では、何故社会人は忙しくて時間が無いといった印象を持つ人が多いのでしょうか。
あくまで憶測ですが、社会人のイメージ≒ブラック企業のイメージとなっている人が多いからだと思います。
実際そんなことはないと思うんですけどね。
入ってみなければ、その会社の1日のスケジュールが分からないという人をたまに見かけますが、就活時に説明会に参加するぐらいしかしていない人がそういうことを言っているのではないでしょうか。
OB訪問を行うなり、学生支援課で情報を集めるなどすれば、何となくでも想像は出来ると思います。
つまり、ちゃんと就活を行いましょうってことです。
自分の行動の甘さ故に自由な時間が取れない社会人になったのであれば、それは自分の責任です。やりがいを求めて忙しい会社に入るのは、もちろんいいと思います。
大した努力もしないで社会人になった人に「いいよなぁ、時間あるやつは」とか言われても、「そりゃあなたより頑張ったのだから当然です」って感じですからね。
学生の皆さん、悔いのないように生きて下さいね。
【ORASシングルS8中盤使用構築】ヌメルゴン軸のはず【何もかも中途半端】
今期は突然ヌメルゴンが使いたくなったので、ヌメルゴンを軸としたパーティを考えました。
コロコロパーティを変えるのが好きな私ですが、シーズン8では1月下旬頃から2月下旬までずっと使っていました。
最高レートは2036、大体は1950~2020ぐらいをウロウロという中途半端な感じですが、†可能性†は米粒程度感じたので記事を書いておきます。
以下、内容です。
1.パーティ紹介
2.構築が出来上がる迄の過程
3.個別解説
4.立ち回りおよび感想
5.最後に
1.パーティ紹介
ポケモン | 性格 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
ヌメルゴン | 控えめ | 残飯 | 竜波 | 放射 | 眠る | 寝言 |
グライオン | 意地っ張り | 毒玉 | 地震 | 岩石封じ | 身代わり | 守る |
ブリガロン | 腕白 | ゴツメ | ウドハン | ドレパン | 宿り木 | ニドガ |
ハッサム | 腕白 | メガ石 | バレット | 蜻蛉 | 毒毒 | 羽休め |
ポリゴン2 | 穏やか | 輝石 | トラアタ | シャドボ | 電磁波 | 再生 |
ピクシー | 臆病 | カゴ | ムンフォ | 瞑想 | 小さくなる | 眠る |
2.構築が出来上がる迄の過程
ヌメルゴンを軸とした場合、弱点となるフェアリー、ドラゴン、氷を安定して受けられる鋼枠は必須だと思い、ハッサムを採用。
他の鋼ではなくハッサムの理由としては、回復技持ちかつ高耐久であったため。また、サイクル戦に持ち込む戦いがしたいと思っていたので、蜻蛉返りが打てる点も理由の1つとなった。
理由としては、そこそこの物理耐久があり、ポイズンヒールにより回復によってサイクルを回すことが可能になると考えたため。ギルガルドに強い点も理由となっている。
この3匹をメインとし、残りの3匹を考えていった。
3匹でキツイポケモンとして、グンチガルーラ、竜舞バンギ、竜舞ギャラ、リザX、剣舞ダブチョガブ、めざ氷珠バシャ、瞑想眠るスイクン、瞑想ライコウが挙がったので、リザX、珠バシャ以外にはそこそこ強いゴツメブリガロンの採用を決定。
リザードン入りに対して、初手に投げていけるポケモンも欲しいため、ポリ2も採用。
瞑想してくるポケモンを逆に起点にすることが可能で、ポリ2の電磁波からの展開や、鉢巻逆鱗でグライ・ブリガロン・ポリ2を強引に突破された場合の対処として、天然ピクシーを採用。
珠バシャは上手く回して珠ダメやゴツメダメを稼いだ後に、バレパンや1発耐えてからのムンフォで落とすぐらいしかないが、どんな構築でも隙がないものはないと割り切った。
3.個別解説
特性:草食
実数値(配分):193(220)-*-92(12)-177(244)-171(4)-104(28)
HCベースのねむねご残飯ヌメルゴン。
半端な特殊アタッカーや毒ドランなどはねむねごしていれば完封出来る・・・が、レートではTODされるので、オフ向きかもしれない。
何故かリザYには突っ張られるので、舐められてるとかなり感じた。
~調整~
B:鉢巻アローのブレバ耐え
S:殻破後135族抜きパルシェン抜き
特性:ポイズンヒール
実数値(配分):179(228)-132(36)-146(4)-*-106(84)-135(156)
※陽気でも同様の数値可能
ASが高めのグライオン。
封じを入れたメガゲンガーが何故突っ張ってくるのかは、永遠の謎である。
~調整~
D:C222メガゲンの祟り目15/16耐え
S:最速70族抜き
特性:防弾
実数値(配分):195(252)-129(12)-190(244)-*-95-84
ゴリラ。
~調整~
ゴリラだから、ちょっとA振り
メガハッサム
特性:虫の知らせ→テクニシャン
実数値(配分):175(236)-150-201(180)-*-132(92)-95
HBベースのメガハッサム。耐久を盾に毒撒いたり、蜻蛉して削っていく役割。
蜻蛉の枠は叩きか鉄壁にしてもいいかもしれない。
~調整~
B:A177メガガルの炎P耐え
ポリゴン2
特性:アナライズ
実数値(配分):191(244)-*-119(68)-125-154(196)-80
特殊受け&麻痺撒いて誤魔化しを入れるポリゴン2。
(誤魔化しって言葉を使ってみたかった)
特性だが、安定してメガゲンを倒したいため、アナライズ。
(無振りでもアナライズ込でメガゲン確2、マンムー確2程度の火力)
~調整~
D:ぶっぱとかでないメガゲンガーの気合玉2耐え&11n
ピクシー
特性:天然
実数値(配分):191(164)-*-104(84)-116(4)-111(4)-123(252)
この構築で一番意味不明なポケモンかもしれない。
臆病の理由として、図太いスイクンの上から補助技を打てる、意地ガッサを吹っ飛ばせる、などというものが挙げられるが、それは建前で実際は下記の理由で採用。
私「パルシェン重いなー・・・そうだ!!早い天然ピクシー入れれば解決やん!!」
分かる人は分かるはず。
ただ、スイクンに当たる機会が非常に多かったため、臆病の恩恵を感じることはかなりあった。
~調整~
S:最速(準速70族抜き)
HB:色々効率を重視
4.使用した感想
非常に辛い相手(ガルーラ、マンダ、ゲンガー、バシャetc.)が多すぎた。他に言うべきことが見つからないぐらい多すぎた・・・。
勝てないわけではないが、1手ミス、読み負けを1回でもすると終了することが多いので、頭は非常に使った。
つまり、脳を使うにはうってつけの構築になったといえよう(テキトー)
あと、TODの判定をきちんと把握していない人がまだまだ多いとも感じた。
時間切れ判定の分母は、場に1匹だろうが、2匹だろうが、【3匹のHPの総合計】であることを知っているかどうかとか。
こちらちょっと削れている2匹、相手HPフル2匹で勝ったときは、ルールをきちんと把握しておくことの大切さを改めて感じた。
5.最後に
ヌメルゴンは想像以上に使いやすかったので、これからもあまり使われていないポケモンを1匹はパーティに入れてレートを楽しみたいなぁと思いました。
マイオナ思考でもそれなりに勝てるので、マイナーという言葉を理由に勝てないと言ってる人はもっと頑張ってください。